Introdução ao Sistema 2D20

O Fábulas & Goblins se baseia em um sistema próprio de jogo que vamos referenciar neste livro como Sistema 2d20.

O que é o Sistema 2d20?

Este sistema foi criado exclusivamente para ser utilizado com o RPG de Mesa do Fábulas & Goblins, mas pode ser facilmente adaptado para outros sistemas.

No Sistema 2d20, todos os testes realizados no jogo são realizados através do uso de 2 dados de 20 faces (D20).

A idéia por trás deste sistema, é que você possa usufruir de um jogo memorável de proporções épicas, onde as chances de Sucesso Crítico e Fracassso Crítico são ampliadas naturalmente pela utilização de dois dados nos testes.

1. Sucessos e Fracassos Críticos

Ao rolar dados de 20 Faces, existem dois números especiais que são considerados como resultados críticos:

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No Sistema 2d20, Sucessos e Falhas críticas são bastante comuns, e acontecem a uma chance de aproximadamente 20% por rolagem. (Sendo 10% de Sucessos Críticos e 10% de Falhas Críticas).

Portanto, é importante relevar a intensidade desses resultados, para evitar que o jogo fique muito apelativo.

A Falha Crítica

Tirar 1 no Dado indica que o resultado da sua ação não foi apenas uma falha comum, mas sim uma falha desastrosa.

note

Alvin é um Sacerdote de Lunn e está perseguindo um suspeito de um assassinato no reino junto com seus outros aliados. Durante a perseguição, o suspeito pula de um telhado para o outro com o intuito de despistar os heróis, e Alvin percebe que a única forma de continuar perseguindo o suspeito, é pulando o telhado também.

O Sacerdote é péssimo com acrobacias, mas decidiu arriscar mesmo assim fazendo um teste de Agilidade. Seu valor no atributo é -1, e a dificuldade do teste é 14. Ao rolar 2d20 para o teste, ele obtém os resultados 19 e 1.

Em uma situação normal, o Sacerdote poderia apenas selecionar o maior resultado, mas como obteu uma Falha Crítica (1), ele é obrigado a lidar com ela, e não pode utilizar o resultado de 19 para passar no teste.

Por conta da falha desastrosa, ao invés de alcançar o outro telhado, Albin não apenas tropeça e caí no vão entre os dois telhados, como aconteceria numa falha comum, mas sua queda também causa uma reação em cadeia, que derruba um barril de produtos químicos em uma grande fogueira, causando uma enorme explosão na cidade.

A explosão toma conta de diversos blocos da cidade, e acaba criando um bloqueio físico para que os outros aliados continuem no encalço do suspeito. No final, o suspeito não somente foge, como seus aliados agora serão responsabilizados pelo incêndio!

Que droga Alvin você estragou tudo!

Sucessos Críticos

Tirar 20 no Dado indica que o resultado da sua ação não foi apenas um sucesso, mas um sucesso primoroso.

note

Jina é uma Feiticeira de Allura e está no meio de um combate desafiador!

Acontece que o Curandeiro da vila parece ter sido o responsável pelo "sumiço" de vários pacientes nos últimos meses.
Subitamente, no meio do interrogatório, o Curandeiro se aborrece e finalmente mostra sua verdadeira face, se transformando uma aberração bestial, e iniciando um combate voraz entre os nossos heróis e a Aberração.

Então, em um determinado momento do combate, a besta corre freneticamente na direção de Jina para desferir um golpe poderoso.

Jina então precisa lançar 2d20 para testar sua Defesa contra o ataque do monstro, que tem potência 18. Ela sabe que é péssima para defender ataques físicos, mas não parece existir muitas alternativas agora.

Ao rolar os dados, ela obtém um 8 e um 20, respectivamente.

Numa ocasião normal, ela poderia apenas se defender ou desviar do ataque do Monstro, mas como tirou um Sucesso Decisivo (20), pode resolver a ação de forma épica.

O Narrador, que está de bom humor, fornece a Jina uma chance de realizar uma ação de ataque como resultado da ação épica.

Então, a Feiticeira descreve sua ação, não só desviando épicamente do golpe em câmera lenta como em um Filme do Matrix, como também aproveita a brecha para desferir uma Rajada de Fogo em um ponto fraco da Aberração, que acerta a aberração em cheio, e faz com que ela se desequilibre e seja derrubada pelo golpe, criando uma janela de oportunidade para que os aliados de Jina possam agir imediatamente, e finalizar o monstro.

Caramba Jina, você arrasou!

2. Tirando Números Iguais

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No Sistema 2d20, sempre que você tirar dois números iguais no Dado, o resultado será sempre desconsiderado e você deverá realizar um novo lançamento de dados.

Mas existem duas excessões.

  1. Ao rolar dois números iguais em uma lançamento com vantagem, o resultado sempre será considerado como sucesso comum, mesmo que o número seja abaixo do valor necessário para o sucesso. (exceto no caso de Falha Crítica e Sucesso Crítico).
  2. Da mesma forma, rolar dois números iguais em um lançamento com desvantagem sempre resultará em um falha comum, mesmo que o número seja acima do valor necessário para o sucesso. (exceto no caso de Falha Crítica e Sucesso Crítico)
Exemplo de Lançamento com Desvantagem

Reno é um Caçador que está tentando acertar um alvo em uma janela a dezenas de metros de distância.

O alvo é pequeno, e a distância é grande, então o Narrador pede que ele faça um teste de ataque com desvantagem, lançando 2d20.

Reno faz a rolagem, e tira 19 e 19 nos dois dados, que normalmente seria considerado como um ótimo resultado, mas em um ataque com desvantagem, os números iguais significam que o ataque será considerado como uma falha comum, mesmo sabendo que 19 seria suficiente para acertar o alvo, e portanto, Reno erra o ataque, alertando o alvo na janela.

Exemplo de Lançamento com Vantagem

Reno é um Arqueiro que está tentando acertar um alvo grande em uma janela a poucos metros de distância.

O alvo é grande, a distância é pequena, e o personagem está bem posicionado, então o Narrador pede que ele faça um teste de ataque com vantagem, lançando 2d20.

Reno faz a rolagem, e tira 2 e 2 nos dois dados, que normalmente seria considerado como um péssimo resultado, mas em um ataque com vantagem, os números iguais significam que o ataque sempre será considerado como um sucesso comum, mesmo sabendo que 2 seria insuficiente para acertar o alvo, e portanto, Reno é bem sucedido no seu ataque, acertando o alvo em cheio!

3. Tirando Sucessos e Falhas Épicas

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No Sistema 2d20, a Falha Épica e o Sucesso Épico ocorrem quando um lançamento de 2d20 resultam em duas Falhas Críticas (1) ou dois Sucessos Críticos (1)

Esses lançamentos especiais são extremamente raros, e portanto, devem ser interpretados de forma igualmente épica, pois a chance de acontecerem numa rolagem é de apenas 0,25%. (em tese, seriam necessárias 400 rolagens com 2d20 para que um único Sucesso épico acontecesse!)

Comparados com Sucessos e Falhas Críticas, os Sucessos e Falhas Épicas devem transmitir o dobro de sentimento épico.

Exemplo de Sucesso Épico

Gargamel é um Sacerdote e está tentando abrir uma fechadura com um fino graveto, mesmo nunca tendo realizado tal artimanha.

Apesar do Narrador informar o personagem que essa ação será muito difícil de ser realizada, na verdade, o Narrador não quer que os personagens abram esta porta agora, porque fazer isso geraria consequências não planejadas na aventura.

Secretamente, o Narrador sabe que mesmo que Gargamel tire 20 em um dos dados, ele ainda poderá inventar uma desculpa para evitar que os personagens abram essa porta agora.

Se Gargamel tirasse um Sucesso Crítico, o Narrador poderia dizer por exemplo que o personagem, mesmo tentando abrir a porta arduamente com o graveto, ele não conseguiu desvendar o segredo da fechadura, mas durante o processo, ele teve um dejavú de uma vida passada, e algo em sua mente iluminou algum conhecimento sobre abrir portas, de forma que ele passa a receber um bônus permanente para abrir portas, desde que tenha as ferramentas certas.

Dessa forma, o Narrador aplicaria o resultado de um Sucesso Crítico sem necessariamente permitir que o Sacerdote abrisse a porta.

E é ai que entra o Sucesso Épico. Em uma situação onde Gargamel tirasse dois Sucessos Críticos em uma única rolagem, o resultado precisaria seguir exatamente a intenção do jogador, respeitando-se os limites do bom senso.

O Narrador jamais poderia se esquivar, ou inventar um subterfúgio para evitar que o personagem fizesse o que quer fazer. Ele seria obrigado a lidar com o resultado da ação, e proporcionar o desfecho mais épico possível.

Nessa situação, o Narrador poderia dizer que uma aura do Caos preencheu o local onde a porta está, não apenas permitindo que o jogador abrisse a porta como ele pretendia, mas transformando misteriosamente aquele pequeno graveto num item mágico de madeira, capaz de se adaptar à fechadura de qualquer porta.

Dessa forma, a explicação do surgimento da Aura do Caos seria um evento completamente novo e não planejado, que em algum momento se conectaria com a história da campanha.

4. Jogadas anuladas

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No Sistema 2d20, sempre que uma rolagem resultar simultaneamente em uma Falha Crítica e um Sucesso Crítico, a mesma será anulado, e o resultado será considerado como uma falha comum.

5. Jogadas com vantagem

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Sempre que o Narrador anunciar uma jogava com Vantagem ou Desvantagem, o Jogador deverá lançar os dois D20 acompanhados de um D4.

Nos lançamentos com vantagem, o resultado do D4 será somado ao resultado dos dois D20.
Nos lançamentos com desvantagem, o resultado do D4 será subtraído ao resultado dos dois D20.

O resultado do cálculo com o D4 não poderá gerar Sucessos ou Falhas Críticas ou Épicas mesmo se o resultado for inferior a 1 ou superior a 20.

note

Ivo está realizando um teste para atacar um Fougrat Guerreiro com seu Machado. O personagem de Ivo possui +4 de Ataque, e o Ataque do Machado é +1

A Defesa do Fougrat é 17, e o Narrador pede a Ivo que faça um Ataque com Desvantagem, pois seu personagem está mal posicionado.

Ivo lança os 2D20 acompanhados de 1D4. Os resultados para os D20 são 14 e 16, e o resultado do D4 é 4. Os dois valores dos D20s são então subtraídos em 4 por conta da Desvantagem, resultando em 10 e 12.

Como o personagem de Ivo possui +5 de Ataque (Pontos de Ataque + Ataque do Machado), ele seleciona o dado mais alto depois do cálculo, que é 12, e então soma seus +5, resultando em 17 pontos.

Como a Defesa do Fougrat é 17, o personagem consegue acertar o Fougrat com sucesso, mesmo com a desvantagem!