Papéis de Jogo

No Fábulas & Goblins, qualquer um pode ser o que quiser. Quer ser um Bárbaro que usa Magia? Pode! Um Mago especializado no ataque corpo a corpo? Sim! Porquê não?

Uma das grandes diferenças do Fábulas e outros sistemas de RPG é que: Aqui, os personagens não escolhem uma classe.

Em Sistemas de RPG tradicionais, as Classes ditam vários aspectos do personagem, tais como:

  • Rótulos de Interpretação (Bárbaros são brutos, Bardos são carismáticos, e por ai vai)
  • Curva de evolução (As Classes geralmente possuem uma base de Pontos de Vida que ganham por nível)
  • Proficiências de Armas
  • Habilidades (Cada classe possui suas habilidades)

Enquanto é inegável que esse é um sistema é simples de digerir, ele também impõe muitas pequenas restrições que podem acabar dificultando a criação de personagens "fora da curva".

Por isso, no Fábulas, logo no começo tomamos a decisão de remover o conceito de "Classes" completamente do jogo, substituindo elas pelo conceito de "Papeis"

Classes

É claro que dentro do mundo das Terras Místicas, esses Rótulos ou Designações de Classe existem normalmente, pois existem academias específicas que treinam Sacerdotes, Cavaleiros, Arcanistas, Fortunos e todo os tipos de rótulos de classe que você pode imaginar. A única diferença é que essas "Classes" se restringem ao mundo de jogo, e passam a não representar mais uma "Escolha" na sua ficha.

Como eu escolho meu Papel?

O Papel é uma escolha que você faz na construção da sua ficha que dita como será a progressão mecânica do seu personagem. Ele irá ganhar mais pontos de vida? Terá um ataque base superior? Se movimentará mais pelo campo de batalha?

Todas essas caracteríscas são esclarecidas pela escolha do Papel.
O Papel é independente do seu estilo de Combate ou Grimo que escolheu para jogar, ele é meramente uma escolha mecânica, e deve ser contextualizado pelas preferências de combate do seu personagem.

Se quer criar um personagem que aguente o dano dos inimigos e consiga sobreviver por mais tempo, talvez queira escolher o Papel "Tanque", pois esse papel lhe dará uma base superior de Pontos de Vida.

Já se o seu objetivo é criar um Mago destruidor, cujo objetivo é incendiar o campo de batalha com uma leque diverso de magias, talvez você prefira o Papel do Conjurador, pois nesse Papel você terá, além de uma boa base de Pontos de Magia iniciais, um valor de Ataque Mágico razoável para acertar os seus feitiços nos inimigos!

Comparação dos Papéis

Para ajudá-lo em sua decisão, preparamos uma tabela abaixo comparando os atributos iniciais de cada um dos papéis, lado a lado.

AtributoCarregadorConjuradorAtiradorSuporteTanqueUtilitário
Pontos de Vida141214121814
Pontos de Magia121412181214
Movimento545344
Pontos de Vida por Nível4/4/8/82/4/4/63/3/6/62/4/4/65/5/10/103/3/6/6
Pontos de Magia por Nível2/4/4/64/4/8/83/3/6/65/5/10/102/4/4/63/3/6/6
BônusAtaque Corpo-a-Corpo +1Ataque Mágico +1Ataque à Distância +1Defesa Mágica +1Defesa Física +1Iniciativa +2